Guía para Rayman 1: Poderes y ayudas.

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Guía para Rayman 1: Poderes y ayudas.

Mensaje por andarara el Vie 27 Ago 2010 - 23:24

Siguiendo el ejemplo de Danonano he decidido hacer una guía (ah, Danono, no te tengo envidia Wink Laughing ) en mi caso, para "Rayman" (ya de paso, es mi juego de Rayman favorito Very Happy ). Lo primero, os voy a decir los bonuses que encontraréis y los poderes de Rayman:

BONUS

A lo largo del juego recibirás apoyo "natural"...si no ¡pobre de Rayman!

TINGS
Son los bónuses más comunes que verás, también llamados burbujas azules. Sirven como guía para tu camino y si consigues 100 ¡recibirás una vida extra! No es necesario cogerlos pero te lo recomiendo Wink .Ah, te guían, pero muchos caminos pueden requerir de tu exploración...y si te fijas, hay grupos de tings que forman flechitas...mmmmm...¿qué querrán decir Suspect ?

POWER-UPS
Yo también los llamo "rellenos" porque restauran puntos de vida perdidos de Rayman. Pueden curarte un punto, dos o hasta darte 5 puntos de vida y curarte entero...cuanto más gordo ¡mejor!

PUÑO DORADO
El puño dorado es ideal para enemigos "duros" como los cazadores. Con el puño dorado puedes enviar a tus enemigos a buscar oro a la luna de un solo golpe cuando antes era necesario 2 o 4 golpes.

PUÑO RÁPIDO
Simbolizado como el "puño dorado" pero el "puño rápido" parpadéa y tiene una "S" orbitando alrededor de él. Con éste bonus tu puño llegará más lejos sin recargarlo tanto. Hay hasta tres velocidades diferentes variando de cuántos "puños rápidos" has pillado.

VIDA EXTRA
Dentro se encuentra un elixir de la vida (¿quién dice que no? What a Face ). Si ves una vida extra ¡No la dejes atrás! ¡obtendrás una vida (obvio Neutral ) más para jugar! Eso sí, la mayoría de ellas están en sititos apartados y de difícil acceso.

JAULAS
Si Rayman está aquí es para salvar al mundo y liberarlo con lo cual ¡saca a los electoons de una vez y no vaciles! ¡no séas cobarde! ah, por cierto, muchas jaulas están en sitios aun más chungos que las vidas rabbit

FOTÓGRAFOS
Se trata de unos paparazzis que están siguiendo el camino de la estrella Rayman y tocándole las narices. No, en realidad son varios...sí varios ¡se parecen mucho entre ellos pero no puede ser el mismo si no el héroe debería ser ese único fotógrafo que siempre llega antes! Bien, en realidad son los "Puntos de control" del juego, para "activarlos" colócate en su pánel y cuando mueras volverás al lugar donde te echaste la última foto...que imaginación tenían éstos de Ubi Soft bom

EL MAGO
Amiguete rácano pig de Rayman que te pide 10 burbujas azules si quieres conseguir una vida...¡y para colmo te envía a un sitio donde tienes que coger un determinado número de tings antes de que se te acabe el tiempo! y luego, ahí sí, te da la vida...Luego se arrepintió de ser tan tacaño y se puso a ayudarte gratis en los Rayman Educativos.

ELFOS AZULES VOLADORES
Pequeñitos habitantes del mundo de Rayman (creo que los seres pequeños en el mundo de Rayman son una plaga) que quieren reducirte a su altura por envidiosos...aunque es útil que te dejen así para pasar por ciertos caminos y descubrir secretos. Para volver a tu tamaño ve a por uno de ellos con cara de malote y te devolveran a tu estatura normal.
Se encuentran en la Ciudad de la Imagen donde los hay a patadas y en su destino favorito para vacaciones: el Mundo de la Música.

OTROS HABITANTES

Hay otros seres a lo largo del juego que, una de dos, o Dark les ha lanzado un hechizo de petrificación, o son tontos. Pero de todas maneras son buenos como plataformas Laughing .

SEÑAL DE SALIDA
¡YEAAHHHH! ¡Alégrate cuando véas ésta señal porque significará que has llegado al final del nivel! Para acabarlo simplemente "toca" la señal y Rayman hará una karate patada que te llevará a la próxima fase.

PODERES

Como todo superhéroe de notar, Rayman tiene poderes, pero no necesitó ni kriptonita, ni picadura de araña...necesitó a una hada.
Bien, clasificaré los poderes en poderes permanentes y poderes temporales:
PODERES PERMANENTES
Los poderes permanentes te los entrega el Hada Betilla ,una amiga que no es tan rácana como El Mago. Los poderes te los entregará en determinados momentos, como cuando más pena dé Rayman. Bien Rolling Eyes , los poderes que te entrega son para siempre y siempre los tendrás una vez entregados.

PUÑO TELESCÓPICO: Poder primario de ataque, defiéndete y ábrete camino con éste utilísimo poder. Presiona ALT para disparar el puño, si lo mantienes el puño irá más lejos una vez lo sueltes.

GANCHO: sirve para colgarte de los bordes de las superficies...no suena a poder, pero es un poder ¡una vez véas a Rayman caer desde 40 metros y agarrarse con una mano a un borde dirás otra cosa! para "activarlo" salta y acércate a un borde.

PUÑO PARA ANILLAS: Las anillas son una especie de "ángeles" originarios de las Cuevas de Skops (en los Rayman Educativos eso parece) y que te ayudarán a sortear precipios o llegar a lugares antes inaccesibles...pero para recibir su ayuda antes tendrás que esperar a que venga Betilla y te de el poder necesario para colgarte de las anillas. El poder es el puño en sí (ALT). ¡Ah! ¡una vez con éste poder también podrás coger vidas con el puño!

HELICÓPTERO: ¡el poder más original de todos! el pelo de Rayman serán unas hélices que te servirán para salvar largas distancias. Para activarlo presiona 2 veces CONTROL (la tecla, ya sabes).

SUPERVELOCIDAD: el último poder que te dará Betilla ¡Y muy útil para después! ¡Con éste poder Rayman podrá correr más que una liebre y si fusionas éste poder con el helicóptero llegarás a lugares que parecerían inalcanzables! Para activarlo pulsa X.


PODERES TEMPORALES
Éstos poderes te los darán otros personajes que quieren pasarte la heroicidad a ti en vez de intentarlo ellos. Además, el efecto de lo que te dan es tan malo que solo dura una fase:

SEMILLA MÁGICA: Te lo entregará Tarayzan, un habitante del Bosque de los Sueños, en gratitud por devolverle su taparrabos. Para activarlo pulsa X sin estar caminando.

SUPER HELICÓPTERO: Te lo entregará un músico que vive con su querida familia en las faldas de las Montañas Azules una vez le has dado su guitarra. Coge la pócima (cógela, porque bebiéndotela es como adquieres el poder, por cierto ¿sabrá a fresa?) y pulsa CONTROL varias veces para ascender, deja de pulsarlo para descender. Ah, el Super helicóptero te permite hacer otra cosa aparte de volar (serán los efectos secundarios).

LUCIÉRNAGA: no es exactamente un poder, sino una amiga de Joe El Extraterrestre (o mascota) que se va contigo para iluminar las regiones oscuras de las Cavernas de Skops (esas zonas donde no se ven ni tus manos). La luciérnaga sigue tu puño, por lo tanto si disparas el puño la luciérnaga seguirá el puño iluminando zonas más lejanas de tu posición.

Bueno, éstos son todos los bonus y poderes del juego, espero que os séa útil Wink
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Re: Guía para Rayman 1: Poderes y ayudas.

Mensaje por Jaxx el Dom 14 Nov 2010 - 17:42

yo creo que el Rayman 2 y el 3 deverían haber añadido a los elfos azules voladores/reductores y el poder de la semilla, pero bueno Neutral
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Re: Guía para Rayman 1: Poderes y ayudas.

Mensaje por andarara el Dom 14 Nov 2010 - 17:43

Jaxx escribió:yo creo que el Rayman 2 y el 3 deverían haber añadido a los elfos azules voladores/reductores y el poder de la semilla, pero bueno Neutral
Yo simplemente creo que no deberían de haberse separado tanto del estilo de Rayman 1. Lo que siempre digo Neutral .

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Re: Guía para Rayman 1: Poderes y ayudas.

Mensaje por Jaxx el Dom 14 Nov 2010 - 18:02

andarara escribió:
Jaxx escribió:yo creo que el Rayman 2 y el 3 deverían haber añadido a los elfos azules voladores/reductores y el poder de la semilla, pero bueno Neutral
Yo simplemente creo que no deberían de haberse separado tanto del estilo de Rayman 1. Lo que siempre digo Neutral .
bueno, claro eso en general y sobre todo. Sí
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